Official logotype by Garbalo

Добро пожаловать в Интернет! Интернет сегодня и его будущее

В мире осталось мало людей, которые после пробуждения и плотного завтрака (а иногда даже и в процессе) не проверяли бы последние непрочитанные сообщения в социальных сетях или письма на электронной почте. Если бы об этом узнал человек лет 60 тому назад, то покрутил бы пальцем у виска, ведь он даже не мог представить, что в XXI веке можно будет заказывать суши и смотреть последние новости через небольшое устройство в руках, а все потому что это стало возможно с новыми технологиями, с появлением сети Интернет. Добро пожаловать в Интернет!

История Интернета

На дворе XIX век. Происходит серия вооруженных конфликтов между коренным населением Северной Америки и Соединенными Штатами Америки и Канадой, прошла Первая опиумная война (война Великобритании против империи Цин), а также Наполеоновские войны. В этот же век Владимир Федорович Одоевский пишет свой утопический роман «4338-й год: Петербургские письма», где предсказывает появление Интернета одной из строк: «между знакомыми домами устроены магнетические телеграфы, посредством которых живущие на далеком расстоянии общаются друг с другом».

Кто бы мог подумать, что уже в XIX веке мечтали об Интернете? Действительно, человечество еще до появления данной технологии пыталось достичь успеха в обмене информацией за более короткий промежуток времени, тем самым организовывая сначала передачу сообщений через послов и голубей, а потом и вовсе создало целые почтовые отделения, которые работали при помощи транспорта. Конечно, это все прекрасно, но тот же почтовый поезд не в состоянии передать сообщение мгновенно. Вот здесь человечеству приходит на помощь сеть Интернет.

Концепция

В 1962 году Джозеф Ликлайдер опубликовал работу «Galactic Network», благодаря чему появилась первая детально разработанная концепция компьютерной сети, которая была подкреплена работой Леонарда Клейнрока в области теории коммутации пакетов для передачи данных. В этом же году Пол Бэран из «RAND Corporation» подготовил доклад «On Distributed Communication Networks», где предложил идею о том, что все компьютеры в сети должны быть равноправными, что позволяло сохранять работоспособность сети даже при частичном ее разрушении, тем самым делая сеть работоспособной в экстренных случаях и сохраняя данные, которые были разнесены на разных компьютерах. Предлагалось передавать сообщения в цифровом, а не в аналоговом виде. Само сообщение необходимо было разбивать на «пакеты», после чего следовало передавать по распределенной сети одновременно. На месте назначения такие «пакеты» собирались воедино.

1967 год тоже стал значимым годом для Интернета, ведь именно в этот год Дональд Дэвис разработал концепцию Сети и добавил в нее существенную деталь — компьютерные узлы должны не только передавать данные, но и стать переводчиками для различных компьютерных систем и языков.

«ARPANET» — Первая версия Интернета

Говоря о значимом году в жизни Интернета, стоит опять же обратить внимание на 1967 год, который был упомянут ранее, так как в этом году Ларри Робертс предложил связать между собой компьютеры «ARPA», после чего началась разработка первой интернет-сети под названием «ARPANet» (Advanced Research Projects Agency Network).

«ARPANet» разрабатывался целой связкой научных учреждений США — Калифорнийским университетом в Лос-Анджелесе, Стэнфордским исследовательским центром, Университетом Юты и Университетом штата Калифорния в Санта-Барбаре. В 1969 году эти учреждения были объединены в Сеть, поддержка и разработка которой финансировалась напрямую Министерством обороны США, так как Правительство США прекрасно понимало, что такая разработка поможет им в военной сфере.

Первый сервер «ARPANet» был установлен 2 сентября 1969 года в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса, который имел всего 24 килобайта оперативной памяти. Месяц спустя — 29 октября в 21:00 между двумя первыми узлами сети «ARPANet», которые были на расстоянии в 640 километров друг от друга — Калифорнийским университетом Лос-Анджелеса (UCLA) и Стэнфордским исследовательским институтом (SRI) был проведен сеанс связи, в процессе которого Чарли Клайн пытался выполнить удаленное подключение из Лос-Анджелеса к компьютеру в Стэнфорде. Успешную передачу каждого введенного символа его коллега Билл Дювалль из Стэнфорда подтверждал по телефону. В процессе проведения сеанса связи сначала удалось отправить два символа «LO» (хотя планировалось передать слово «LOGIN»), после чего сеть перестала работать. Однако, в 22:30 сеть вернули в рабочее состояние. Последующая же попытка отправки слова «LOGIN» стала успешной. Именно этот момент можно считать, когда Интернет появился в жизни человечества, ведь это дало толчок для разработки электронной почты, которая была впервые отправлена в 1971 году. Через некоторое время (в 1973 году) к данной сети были также подключены через трансатлантический телефонный кабель первые иностранные организации из Великобритании и Норвегии.

1970-е годы для новоиспеченного Интернета были довольно бурными, так как через «ARPANet» активно пересылались электронные письма, появились первые списки почтовой рассылки, новостные группы и даже доски объявлений. В этот же период времени начали развиваться протоколы передачи данных, которые были стандартизированы в 1982—1983 годах, в чем активно принимал участие Джон Постел. Network Control Protocol (NCP), который использовал «ARPANet», был успешно заменен на TCP/IP, использующийся и по сей день для объединения сетей. В 1983 году термин «Интернет» был официально закреплен «APRANet», а годом позже — в 1984 году появилась система доменных имен, которая к 1997 году уже насчитывала около одного миллиона доменных имен.

Первая «сетевая» конкуренция

Говоря о конкуренции наверняка в голову «лезут» мысли о двух магазинах с одинаковой тематикой. Это и неудивительно, ведь подобная ситуация знакома всем. Однако, мало кто из вас знает, но между Интернет-сетями тоже была конфликтная ситуация — произошло это в далеком 1984 году, когда у «APRANet» появился серьезный конкурент.

Национальный научный фонд США (NSF) решил создать свою межуниверситетскую сеть, которая получила наименование «NSFNet». В нее входили более мелкие сети и имела более высокую пропускную способность, нежели «ARPANet», что только за год привлекло к подключению более десяти тысяч новых компьютеров. К концу 80-х был разработан протокол «Internet Relay Chat» (IRC) (он дал возможность общаться в реальном времени), а также родилась концепция Всемирной паутины в Европейском совете по ядерным исследованиям (ЦЕРН), которую разработал британский ученый Тим Бернерс-Ли. Смотря на все эти новшества стоит понимать, что «NSFNet» вобрал все это в себе, тем самым «уничтожив» в 1990 году своего конкурента «ARPANet». Кстати говоря, в это же время было зафиксировано первое подключение к Интернету по телефонной линии.

Популяризация всемирной паутины

Начало 90-х стало поворотным моментом в истории Всемирной паутины, ведь в 1991 году она стала общедоступной, а в 1993 году был выпущен первый в мире веб-браузер «NCSA Mosaic» с графическим интерфейсом пользователя и функцией клиента для интернет-протоколов, таких как FTP (протокол передачи файлов по сети), NNTP (сетевой протокол распространения, запрашивания, размещения и получения групп новостей) и «Gopher» (сетевой протокол распределенного поиска и передачи документов).

«NSFNet» добившись успеха решили вернуться в 1995 году в «исследовательскую гавань» и продолжить работу там, тем самым передав маршрутизацию всего трафика Интернета сетевым провайдерам, одним из которых стал «The World», основанный в 1989 году в США. В 1995 году также был образован Консорциум Всемирной паутины (W3C). Всемирная паутина становится основным поставщиком информации в Интернете, при этом обогнав по трафику протокол пересылки файлов FTP и объединив в себе большинство существовавших тогда сетей. Привлекательностью тогда служило отсутствие единого руководства, что давало свободу сетям от компаний и бизнеса в целом. В течение пяти лет Интернет достиг аудитории свыше 50 миллионов пользователей.

Современный интернет

На дворе 2022 год и мы видим, что Интернет вошел почти во все сферы общества: теперь можно поставить камеру видео-наблюдения у себя на даче и удаленно смотреть за тем, как растет картошка; можно купить через интернет-магазин себе скейтборд; если нужен билет для того, чтобы долететь до Эритреи, то тоже можно сделать это через Интернет.

Современный веб-дизайн

Стоит отметить, что современный Интернет очень сильно отличается от того, который можно было видеть в 90-х годах XX века. В то время разработчики особо не «пыхтели» над дизайном страниц и их динамичностью. То, что Вы видите ниже на изображении — первая версия российской поисковой системы «Яндекс». Впечатляет, правда? В 1997 году это было «последнее слово» веб-разработки. Теперь же рекомендую зайти в поисковик «Яндекс» сейчас.

Говоря про стилизацию страниц, нужно понимать, что каскадные таблицы стилей (CSS) появились только в 1996 году. Тогда еще не было блочной верстки с этим вашим любимым свойством «flex» — «флексить» никто не мог, а также не было относительного, абсолютного и фиксированного позиционирования элементов. Была табличная верстка. В современном веб-дизайне используется «CSS3», который позволяет максимально стилизовать веб-страницы, однако его функционала тоже недостаточно, поэтому некоторые разработчики вынуждены использовать различные модули, например тот же «Syntactically Awesome Style Sheets» Sass. Теперь при разработке веб-дизайна перестали использовать табличную верстку (табличная верстка только для таблиц) и перешли на блочную и семантическую верстки. Вообще, на момент написания статьи уже существует «CSS4», но еще только в виде черновиков у W3C.

На сайтах в конце XX и начале XXI веков веб-разработчики делали ставку на привлекательную и яркую картинку (сайты были похожи на журналы и газеты), однако позже всем стало ясно, что это перестало работать и люди хотят найти нужную информацию, поэтому современные сайты больше нацелены на простоту в использовании и минимализм в веб-дизайне, поскольку минимальный дизайн помогает сосредоточится именно на информации.

Говоря про минимализм стоит понимать, что именно он помогает пользователю оставаться более длительный промежуток времени на сайте, так как его глаза не устают от тонны мигающей рекламы и «очень странного» веб-дизайна. Поэтому современные веб-дизайнеры стараются подобрать такое сочетание цветов и различных графических элементов, чтобы они были приятны глазу и при этом не мешали поиску и освоению информации, заложенной на самом сайте.

Общение в Интернете

В статье общение было затрону только единожды, когда шла речь об истории Интернета. Стоит отметить, что общение в современном Интернете является неотъемлемой частью, так как именно оно помогает налаживать новые контакты, обмениваться необходимой информацией и даже вести бизнес. Возможно Вы удивитесь, но первое программное обеспечение для обмена мгновенного сообщениями (чат) для компьютера появилось еще в далеком 1973 году и носило наименование «Talkomatic», который использовали пользователи системы обучения «PLATO». Там могло общаться до пяти человек. Некоторое время спустя (о чем уже было также упомянуто выше), появились на свет электронные доски для объявлений.

В современном обществе доски объявлений тоже играют большую роль, особенно для самозанятых и индивидуальных предпринимателей, так как именно там они могут заявить о предоставляемых услугах или продаваемых товарах. Однако, постепенно они уходят на второй план, так как более перспективно иметь сообщество в популярной социальной сети или даже собственный веб-сайт.

Возможно, читая об истории Интернета, Вы вспомнили про существование разных тематических веб-форумов с анимированными смайликами, подписями под сообщениями, вычурными аватарками и странными медальками под ней за непонятные заслуги. К слову, они существуют до сих пор, ими пользуются, но не являются популярным инструментом для общения. «Форумы для бумеров, а чаты для зумеров» - скажите Вы и будете правы, так как зумеры про форумы могли слышать от своих родителей, либо случайным образом могли на них попасть, пытаясь найти модификацию под пиратскую версию игры «The Sims 4».

Чаты на сегодняшний день занимают лидирующую позицию по возможности общения в Интернете, так как они позволяют мгновенно обмениваться сообщениями, в отличии от форумов. Возьмите любой сайт, визитку, буклет или корпоративную кружку в офисе на работе — там в 99 случаев из 100 будет ссылка на страницу в социальной сети, сайт или канал в мессенджере «Telegram». Почему? Потому что общение — важный инструмент для продвижения любого дела. Это понимали еще люди в Средневековье, но у них на тот момент не было возможности отправить стикер продавцу, который продал тухлую рыбу на прошлой неделе. Теперь же это возможно, причем мало того, что можно отправить негативный отзыв, так еще и выследить человека.

Интернет-преступность

Намеренное заражение компьютерных систем

Криминальные элементы существовали всегда и будут существовать в дальнейшем, однако их поле деятельности может кардинально меняться в зависимости от развития человечества. Так, например, первое киберпреступление произошло в ноябре 1988 года, когда Роберт Моррис разработал и выпустил первого интернет-червя, который умудрился заразить и остановить работу тысячи компьютеров в США. Интернет-черви существуют и по сей день, они могут скрываться где угодно и распространяются через локальные и глобальные сети самостоятельно, заражая каждый раз все больше и больше компьютеров для различных целей.

Говоря об интернет-червях, было бы преступлением не поговорить о блокираторах операционных систем, которые вымогали деньги у владельцев компьютеров — их еще называют вирусами-вымогателями. Они начали терроризировать пользователей с мая 2005 года. На тот момент большинство людей только начинало осваиваться в Интернете, поэтому подобные вирусы вызывали много вопросов, споров и иногда даже панику, поскольку они вымогали не только деньги, но и угрожали стереть все данные. Думаю, что не сложно догадаться, что было достаточно людей, кто поверил этим «блокираторам» и переводил денежные средства прямо на счета злоумышленникам, после чего ничего не происходило и вирус-вымогатель продолжал требовать деньги и угрожать стереть все данные. Этот тип компьютерного вируса существует по сей день и, к сожалению, до сих пор есть люди, которые верят тексту на всплывающем окне вируса.

Вирусов существует много, поэтому вижу смысл посвятить этому отдельную статью. Говоря о преступности в Интернете хотел бы еще упомянуть про тех самых пользователей, которые создают вирусы и ищут лазейки в безопасности виртуальных систем — поговорим о хакерах.

Хакерская деятельность

Бытует мнение, что хакер — это тот, кто со злым умыслом ищет лазейки в безопасности, после нахождения которых взламывает системы и уничтожает, либо ворует данные. Отчасти такое мнение верно, но не полностью. Дело в том, что слово «хакер» происходит от английского слова «hack» - «взломать», но оно не относится конкретно к тем, кто в преступных целях что-то взламывает. Хакеров подразделяют на несколько категорий: «Черные шляпы», «Серые шляпы» и «Белые шляпы». Теперь закрепим этот момент.

Черные шляпы

Хакеры категории «Черные шляпы» занимаются киберпреступностью. Именно хакеры этой категории разрабатывают вирусное программное обеспечение, взламывают системы для похищения или удаления данных. Как правило мотивом может послужить месть, финансовая выгода, либо желание посеять хаос или даже идеологические разногласия со своей «жертвой».

Примером Черной шляпы может послужить Кевин Митник, который ранее был самым разыскиваемым киберпреступником в мире. На его счету более 40 взломанных корпораций, одними из которых стали «IBM» и «Motorola», а также дело дошло до несанкционированного доступа к серверам Министерства гражданской обороны США. Впоследствии он был арестован и отбывал срок в тюрьме. После всей этой эпопеи и освобождения с тюрьмы он стал экспертом в области кибербезопасности и начал давать консультации по защите систем и противодействию хакерам.

Белые шляпы

Хакеры категории «Белые шляпы» также занимаются взломом систем и разработкой вирусного программного обеспечения, но без злого умысла. Мотивацией таких людей служит желание помочь в обнаружении проблем с системой безопасности. Таким образом, как правило, такие хакеры сотрудничают с различными компаниями или даже органами власти для поиска преступников.

Если читая всю эту статью, вы не потеряли еще ход мысли, то наверняка помните про Консорциум World Wide Web (W3C). Директором W3C является Тим Бернерс-Ли, он создал Всемирную паутину и является членом лагеря хакеров категории «Белые шляпы».

Серые шляпы

Хакеры категории «Серые шляпы» являются людьми с типом неопределенности. Они не готовы занять позицию «Белых шляп» или «Черных шляп». Однако, они также могут заниматься взломом, тем самым нарушая законодательство, но при этом, по их утверждениям, в этом нет ничего плохого, так как они не хотят кому-то навредить.

Мотивом «Серых шляп» может служить интерес к различным системам, после взлома которых могут связаться с их владельцем и заявить об обнаружении проблем с безопасностью и попросить вознаграждение за указание на место возникновения «трещины» в системе, которая нарушает безопасность.

Однако, стоит понимать, что исходя из своей неопределенности они впоследствии могут все же перейти на одну из сторон. Поэтому, в случае неполучения вознаграждения за обнаружение проблемы, либо игнорирования их присутствия, они могут стать членами лагеря «Черные шляпы», после чего начать атаку на систему с целью ее уничтожения, либо вымогательства денежных средств или даже шантажа.

Борьба с киберпреступностью

Правительства многих стран выделяют колоссальное количество денежных средств на осуществление безопасности правительственных систем.

В Министерстве внутренних дел Российской Федерации 4 декабря 2017 года было создано Управление «К», борющееся с преступлениями в сфере информационных технологий, а также с незаконным оборотом радиоэлектронных средств и специальных технических средств. Управление «К» также входит в Бюро специальных технических мероприятий Министерства внутренних дел Российской Федерации.

Примером деятельности Управления «К» может послужить случай, когда была задержана целая группа хакеров из Москвы и Московской области, похитивших более 100 миллионов рублей со счетов банковских карт 20 организаций в разных городах Российской Федерации. По данному делу было возбуждено уголовное дело по ч.1 ст.273 и ч.3 ст.159.6 УК РФ (мошенничество в сфере компьютерной информации).

«Оперативниками управления «К» МВД России во взаимодействии с сотрудниками управления МВД России «Раменское» при силовой поддержке ОМОН «Зубр» Росгвардии пресечена деятельность организованной группы, осуществлявшей хищения денежных средств путем модификации компьютерной информации», — говорилось в заявлении.

Упомянутое выше — лишь пример того, как правительства стран борется с преступностью в сфере информационных технологий.

Кибервойны между государствами

Развитие информационных технологий не может пройти мимо интереса военной сферы, поэтому правительства стран заинтересованы в развитии данных технологий. Идеологические, политические, геополитические и даже экономические разногласия могут приводить к конфликтам между целыми государства в области информационных технологий. Такие конфликты могут называть кибервойнами. Примерами таких противостояний могут послужить конфликты между Россией и США, а также между Китаем и США.

13 декабря 2020 года стало известно о кибератаках на Министерство финансов США и Национального управления по телекоммуникациям и информации (NTIA). Как сообщало агентство Reuters, злоумышленники поддерживались иностранным правительством, но каким именно, не уточняется. По утверждению газеты Washington Post, за кибератаками стоит хакерская группа «APT29» или «Cozy Bear», якобы работающая на российскую Службу внешней разведки.

5 мая 2022 года китайские хакеры похитили сотни гигабайт коммерческих тайн у американских компаний. По данным исследователей, группировка на тот момент похитила сотни гигабайт информации у более 30 организаций по всему миру. Огромную часть похищенных данных составляют коммерческие тайны, в том числе чертежи, формулы, диаграммы, проприетарные производственные документы и прочее. Кроме того, «Winnti» собрала сведения о сетевой архитектуре атакуемых организаций, пользовательские учетные записи, данные клиентов и бизнес-документы для использования в будущих атаках. Группировка «Winnti» активна с 2010 года и предположительно поддерживается правительством Китая.

Как видно из того, что указано выше, разные страны озабочены работой хакеров по всему миру и даже могут обвинить в причастности правительства других стран. Это является подтверждением того, что правительства могут использовать специально обученных хакеров для достижения своих целей.

Даркнет — Черная сторона интернета

В Интернете существует область, которая скрыта от глаз обычного пользователя Интернета. Это достигается при помощи использования нестандартных протоколов и портов, и создания сети, соединения которой устанавливаются только между доверенными пирами. Поэтому для соединения с Даркнетом необходимо использовать специальное программное обеспечение, таким, например, может послужить популярный веб-браузер «Tor».

Термин «даркнет» появился в 1970-х годах и в целях безопасности использовался для обозначения сетей, изолированных от «ARPANet». Термин получил широкое распространение благодаря публикации «The Darknet and the Future of Content Distribution», работе 2002 года, за авторством Питера Биддла, Пола Инглэнда, Маркуса Пейнаду и Брайана Уиллмана, сотрудников компании Microsoft.

Стоит понимать, что изоляция Даркнета от обычного Интернета позволяет делать все то, что не принято обществом самого Интернета. Таким образом через Даркнет в основном работают преступники (поскольку все действия по сути анонимны, хотя известны случаи деанона), которые занимаются нелегальной продажей разного вида вооружений, наркотических средств, а также оказываются преступные услуги, например, по физическому устранению человека.

По мимо преступности, в существовании Даркнета заинтересованы правительства разных стран мира, так как его можно использовать для кибершпионажа, что помогает бороться с террористами, наркодиллерами и прочими криминальными элементами, а также заполучать секретную информацию о деятельности правительств других стран.

Ярким примером деятельности преступников в Даркнете может послужить существование даркнет-рынка «Hydra», который был основан и запущен в 2015 году Дмитрием Павловым (по информации Минюста США). Этот интернет-ресурс предоставлял возможность разным криминальным личностям и даже целым нелегальным организациям торговать различным запрещенным товаром, а также оказывать услуги. Однако, 5 апреля 2022 Федеральное ведомство уголовной полиции Германии сообщило о ликвидации «Hydra» и конфискации биткоинов на сумму, примерно эквивалентную 23 миллионам евро. Это еще раз доказывает тот факт, что Даркнетом озабочены различные правительство стран и не исключено то, что некоторые страны причастны к деятельности различных формирований в Даркнете.

Виртуальная реальность

Виртуальный мир — это место, которого не существует в реальности. В таких мирах, как правило, люди проводят свободное время, чтобы отдохнуть от повседневной суеты и выплеснуть эмоции в процессе общения или прохождения очередной игры.

Говоря о виртуальной реальности и обычном виртуальном мире, стоит понимать, что это разные вещи. Виртуальная реальность — это симуляция реальной (или нереальной) жизни при определенных условиях в виртуальном мире.

Впервые о возможности создания виртуальной (искусственной) реальности заговорили в 1960-х годах, когда Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывал задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Впервые система виртуальной реальности была создана в 1962 году Мортоном Хейлигом, представляющей собой первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама». Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (использовался фен) и шумом крупного города с аудиозаписи.

В современном мире человек может «погрузиться» в виртуальную реальность при помощи совокупности определенных механизмов:

  • Шлем виртуальной реальности, MotionParallax3D-дисплеи или виртуального ретинальный монитор;
  • Многоканальная акустическя система;
  • Устройства с обратной связью (для имитации тактильных ощущений) для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажеров, медицинских тренажеров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур;
  • Перчатки виртуальной реальности;
  • Интерфейсы пользователя (для управления), наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.;
  • Мозговые интерфейсы для прямого подключения к нервной системе;

Виртуальная реальность на момент написания данной статьи уже используется в компьютерных играх, обучении, промышленности, строительстве и даже для просмотра видеороликов.

Поскольку статья посвящена развитию Интернета, то стоит посмотреть в сторону метавселенных, где люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары, с помощью технологий виртуальной реальности. Подобная связка уже позволяет организовать целые онлайн-офисы, где люди при значительном физическом отдалении друг от друга могут взаимодействовать между собой при помощи взаимодействия с виртуальной средой, в которую они погружены.

Бизнес в Интернете

Интернет для бизнеса на сегодняшний день является ключевым каналом для контакта со своими клиентами и привлечения новых. Для качественного взаимодействия со своими клиентами компании занимаются созданием целых интернет-магазинов, веб-сервисов для онлайн-консультаций, а также веб-порталов.

Интернет-магазины

Современные интернет-магазины позволяют без проблем купить практически любой товар оплатив его в режиме «онлайн», после чего получить его при помощи самовывоза или службы доставки. И все это без прямого контакта с продавцом.

Первый интернет-магазин на просторах сети Интернет появился в 1992 году. Его основателем стал Чарльз Стэк. Интернет-магазин занимался продажей книг. После 2019 года интернет-магазины получили «второе дыхание» в связи с распространением коронавирусной инфекции SARS-CoV-2, которая в дальнейшем переросла в пандемию. В связи с чем многие люди в мире были вынуждены соблюдать жесткие карантинные меры и для минимизации контактов между собой активно пользовались услугами интернет-магазинов, тем самым сделав их довольно значимыми в своей жизни.

Веб-студии

В нашу эпоху Интернет и информационные технологии в целом, находятся в кейсе необходимых вещей для развития человечества. Интернет на данный момент вмещает в себе около 2 миллиардов сайтов и их количество продолжает расти. С развитием Интернета пришел новый вид бизнеса, который обычно называют «веб-студия». Так или иначе «веб-студией» можно называть не только сам бизнес, но и объединение определенных лиц, занимающихся, как правило, разработкой программного обеспечения для поддержки работы сайта или веб-приложений, а также разработкой веб-дизайна или отдельных графических элементов и SEO-продвижением сайтов, приложений или даже отдельных страниц в социальных сетях.

Веб-студии иногда не имеют физического адреса, однако если она зарегистрирована официально как организация или ее деятельностью занимается индивидуальный предприниматель, то может иметь собственный офис и персонал.

Юридические услуги

Востребованность юридических услуг актуальна всегда, поэтому с приходом в обиход человечества Интернета, юристы стали зарабатывать и через него. Так, начали появляться сайты-визитки и целые порталы, через которые предлагается получить юридическую помощь. Это очень полезно в том случае, если человеку необходимо остаться дома или он не имеет возможности покинуть свое привычное место обитания.

Оказание юридических услуг в Интернете стало особенно актуальным с возникновением пандемии COVID-19 – в этот период «онлайн-юристы» получили «второе дыхание», как и интернет-магазины, о которых шла речь ранее.

Хочется отметить, что интернет-магазины, веб-студии и оказание юридических услуг в режиме «онлайн» – не единственные сервисы, которые можно найти в Интернете. Так можно встретить онлайн-банки, виртуальные музеи и даже онлайн-университеты. В данной статье были описаны лишь некоторые из них.

Виртуальная экономика

Цифровая валюта

Цифровая валюта является чаще всего своего рода имитацией реальной национальный валюты, но в некоторых случаях может представлять собой несуществующую в реальном мире валюту, за которую можно приобретать что-либо в Интернете. Если речь идет о национальной валюте, то, как правило, она используется для взаимодействия с интернет-магазинами или другими сервисами, которые могут оказывать те или иные услуги. Если же говорить о выдуманной валюте, то она обычно используется в компьютерных онлайн-играх для приобретения цифровых вещей или расширения ее геймплея.

Цифровая валюта хранится в цифровых кошельках. Популярными кошельками для национальной валюты в России в последнее время были «WebMoney», «PayPal» и «QIWI». Примеров использования цифровой валюты очень быть много, поэтому этой теме можно посвятить отдельную статью. Однако, в связи с ее востребованностью можно понять, что она также играет роль в виртуальной экономике.

Криптовалюта в мировой экономике

Со времен начала развития человечества в обиходе использовались деньги, либо заменяющие их предметы, которые необходимы для получения услуг, различных предметов и приспособлений или даже жилья. В XXI веке деньги в их физическом виде постепенно уходят на второй план, а на замену им приходят электронный вариант расчета. Так, в 2009 году человеком или группой людей под псевдонимом Сатоси Накамото была разработана разновидность цифровой валюты, которая получила новый термин – «Криптовалюта». Широкое распространение данный термин получил после публикации 20 апреля 2011 года в Forbes статьи Энди Гринберга под названием «Crypto Currency». Сама же криптовалюта Сатоси Накамото получила наименование «Bitcoin», стоимость единицы которой на момент написания статьи составляет *около 2 миллионов рублей**.

После появления криптовалюты многие страны скептически относились к ее перспективам, однако некоторые страны (например, Япония и Китай) уже признали «Bitcoin» законным платежным средством. Некоторые сделки уже проходят при помощи криптовалют. Остальные же страны только планируют это сделать и не за горами тот день, кто криптовалюта станет официальным платежным средством и среди населения планеты.

На текущий момент криптовалютами с наибольшей капитализацией являются: «Bitcoin», «Ethereum», «XRP (Ripple)» и «Bitcoin Cash». Возможно в будущем одна из этих валют станет мировым платежным средством или будет создано нечто другое.

NFT (Non-Fungible Token)

NFT - вид криптографических токенов, каждый экземпляр которых уникален и не может быть обменян или замещен другим аналогичным токеном, хотя обычно токены взаимозаменяемы по своей природе. На текущий момент NFT-токены могут быть представлены в различном виде: от обычных изображений до целых видеороликов, фильмов или даже исходников программного обеспечения. Проще говоря, NFT-токеном может служить любая цифровая сущность, стоимость которой будет зависеть от продолжительности его хранения, а также от базового актива, который представляет сам NFT.

Возможно NFT стоило бы отнести к бизнесу в Интернете. Однако, в дальнейшем NFT может сыграть весомую роль в построении целой экономики развитых стран мира.

Виртуальные государства

Виртуальный мир развивается на столько стремительно, что уже начали появляться целые виртуальные государства с возможностью получения гражданства. Такие государства имеют собственную валюту, законодательство и даже население. На данный момент виртуальных государств насчитывается более 70, однако это только приблизительное число. В действительности их может быть гораздо больше. Примечательным является тот факт, что виртуальные государства не признаются государствами физического мира. Однако, виртуальные государства формально можно поделить на две категории: те, которые заявили о принадлежности к какой-то территории и те, которые не претендуют на территорию и базируются исключительно в Интернете или воображении создателя.

Виртуальные государства с территорией

Ярким примером виртуального государства с претензиями на территориальную принадлежность может послужить «Княжество Силенд», которое было основано 2 сентября 1967 года над территорией морской платформы в Северном море в 10 километрах от побережья Великобритании. Силенд был провозглашен, как независимое государство британским отставным майором Пэдди Роем Бейтсом, а его семья – правящей династией. Интересным событием в истории существования этого государства является факт наличия конфликта с Великобританией в 1968 году, когда подошли к платформе патрульные катера, и Бейтсы ответили предупредительными выстрелами в воздух. Кровопролития не было, однако против майора Бейтса как британского подданного был начат судебный процесс. Силенд существует и по сей день и даже была построена Силендская Англиканская церковь, управляемая митрополитом.

Виртуальные государства без территорий

Виртуальные государства, которые не заявили о суверенной территории базируются в сети Интернет, либо воображении своих основателей. Такие государства можно встретить в социальных сетях, либо поисковых системах.

Примером такого государства может служить «Федеративная Республика Лостайленд», которая объявила о символическом суверенитете над тихоокеанским островом Хантер, но при этом не претендует на статус государства и не оспаривает претензии других государств на остров, подчеркивая, что «суверенитет» Лостайленда над Хантером следует расценивать как символ, а не как заявку на государственность.

У Лостайленда есть свой президент (Ярослав Мар), премьер-министр (Александр Карапавлович), гимн, флаг и выстроена целая форма правления.

Будущее Интернета

Как видно из статьи — Интернет стремительно развивается и охватывает все больше сфер деятельности человечества, поэтому не стоит исключать предположения, что в будущем Интернет охватит абсолютно все сферы деятельности и станет тем элементом жизни человека, который невозможно убрать без последствий для развития.

Межпланетный или галактический Интернет

Интернет в будущем может стать совсем неузнаваемым и распространится за пределы планеты Земля, когда человечество начнет осваивать другие миры. Одной из первых планет, которая может заполучить Интернет может стать Марс или даже Венера. К примеру на Международной космической станции уже имеется Wi-Fi с интернет-подключением через американские геостационарные спутники TDRS. Через Интернет экипаж может совершать и телефонные звонки.

В будущем, при освоении новых планет или даже звездных систем и создании там первых колоний, для взаимодействия со столицей человечества необходимо будет Интернет-соединение, которого можно достичь при помощи целой сети спутников. Так, например, главный операционный директор и президент компании Гвинн Шотвелл во время беседы с «Time Magazine» в 2020 году рассказал, что «SpaceX» планирует использовать свои спутники «Starlink» не только для обеспечения широкополосного подключения к Интернету в удаленных районах Земли, но и для связи на Марсе.

Интернет для баз на Луне

Луна в последнее время является очень острой темой для обсуждения в Китае, поскольку правительство не раз уже заявляло о желании разместить военную базу на Луне, что очень не нравится США, поскольку теоретически там можно разместить даже ядерное оружие, которым можно управлять дистанционно при помощи спутникового Интернета или другой специальной связи.

Также не стоит исключать того, что Интернет будет необходим для научных баз на Луне для отслеживания космического пространства и более детального изучения самого земного спутника.

Полное погружение в виртуальную реальность

В будущем человечество вполне может реализовать возможность полного погружения в виртуальную реальность. На текущий момент погружение реализовано лишь формально, представляя возможность человеку ощутить мир органами чувств, но при этом фактически находясь в физическом мире.

Благодаря технологиям будущего человечество может научиться погружать сознание человека в виртуальную реальность, при этом избавляя его от своей физической оболочки. Однако, здесь имеется спорный момент, связанный со смертью физического тела. Для погружения сознания в виртуальную реальность необходимо его оцифровать, а уже после загрузить в некий носитель информации, где сознание человека и будет находится. По сути оцифровка сознания будет являться его копированием, когда оригинал останется в реально мире, тем самым оригинал ничего нового для себя не увидит и будет доживать свою жизнь в реальности, если человечество не научится бороться со смертью. С материалистической точки зрения сознание неотделимо от тела. Такой пример хорошо описан в сюжете компьютерной игры «SOMA» от разработчиков «Frictional Games».

Глобальный искусственный интеллект

Искусственный интеллект на сегодня является перспективным направлением, поскольку он помогает автоматизировать многие процессы, что позволяет экономить людские ресурсы и время для достижения определенных целей.

Любая компьютерная программа имеет определенный алгоритм, но она не в состоянии принимать самостоятельно решения, в случае возникновения нестандартных ситуаций. Именно эта проблема и побудила ученых начать думать о создании искусственного интеллекта. На сегодняшний день существуют лишь черновые работы полноценного искусственного интеллекта и это не смотря на то, что ИИ фактически применяется уже в компьютерных играх, роботах и дронах, а также программном обеспечении.

В идеале полноценный искусственный интеллект должен самостоятельно принимать решение, обучаться и учиться на собственных ошибках. Именно поэтому был разработан способ машинного обучения, благодаря которому программа работает на входном потоке информации, после которой может различать разные образы: символы, рукописный текст или даже речь. Проблематика машинного обучения касается процесса самостоятельного получения знаний интеллектуальной системой в процессе ее работы.

Тест Тьюринга

В 1950 году Аланом Тьюрингом был предложен эмпирический тест, который предполагал определить возможность программы мыслить. Стандартная интерпретация этого теста звучит следующим образом:

«Человек взаимодействует с одним компьютером и одним человеком. На основании ответов на вопросы он должен определить, с кем он разговаривает: с человеком или компьютерной программой. Задача компьютерной программы — ввести человека в заблуждение, заставив сделать неверный выбор».

Все участники теста не видят друг друга. Если судья не может сказать определенно, кто из собеседников является человеком, то считается, что машина прошла тест. Чтобы протестировать именно интеллект машины, а не ее возможность распознавать устную речь, беседа ведется в режиме «только текст», например, с помощью клавиатуры и экрана (компьютера-посредника). Переписка должна производиться через контролируемые промежутки времени, чтобы судья не мог делать заключения, исходя из скорости ответов. Во времена Тьюринга компьютеры реагировали медленнее человека. Сейчас это правило тоже необходимо, потому что они реагируют гораздо быстрее, чем человек.

Сильной стороной теста Тьюринга является то, что можно разговаривать о чем угодно. Тьюринг писал, что «метод вопросов и ответов кажется подходящим для обсуждения почти любой из сфер человеческих интересов, которую мы хотим обсудить», однако тест неспособен оценить общий интеллект машины по двум причинам:

  • Иногда поведение человека не поддается разумному толкованию.
  • Некоторое разумное поведение не присуще человеку.

У самого теста существует также масса различных вариаций, вкратце об одной из них я расскажу ниже.

Обратный тест Тьюринга

Модификация теста Тьюринга, в которой цель или одну, или более ролей машины и человека поменяли местами, называется обратным тестом Тьюринга. Пример такого теста можно найти в работе психоаналитика Уилфреда Биона.

При работе с социальными сетями или различными сайтами, можно наткнуться на форму, где предлагается ввести искаженное слово или набор символов - «CAPTCHA», что также является примером Обратного теста Тьюринга.

Причем тут Интернет?

Интернет в работе гипотетического глобального искусственного интеллекта играет ключевую роль, поскольку именно при помощи Интернета можно связать все автоматизированные средства с главным компьютером, который будет решать, как и что будет работать, исходя из текущей ситуации. Однако, подобная реализация может пагубно сказаться на человечестве, поскольку если такой искусственный интеллект в один момент решит, что человечество ему не нужно, то все закончится плачевно и приведет к уничтожению человека, как вида.

Заключение

У меня было желание выпустить данную статью еще 17 мая ко Дню Интернета, но, к сожалению, из-за огромного объема статьи чисто физически не хватило времени. По своей сути данная статья является смесью моих рассуждений и взглядов Garbalo в целом, а также информации, которую я кропотливо собирал на просторах Интернета и в процессе изучения программирования и устройства самого Интернета.

Надеюсь, что каждый, кто прочел эту статью до конца, оценит ее и сделает определенные выводы для себя, а также узнает что-то новое. В заключении этой статьи, хочется сказать, что развитие Интернета повлияет на развитие человечества очень положительно, поскольку именно информационные технологии на сегодняшний день двигают нас к светлому (или нет) технологическому будущему.

Я не стал углубляться более детально в некоторых темах, а хотел лишь рассказать об истории самого Интернета, его текущем состоянии, а также нашем видении его в будущем. Статья вышла очень большой, на которую было потрачено несколько дней, однако я надеюсь на то, что она будет прочитана до конца. А каким Вы видите будущее Интернета? Можете смело писать об этом в комментариях (на момент написания статьи они еще закрыты, поскольку система дорабатывается), делиться статьей со своими друзьями и знакомыми. Спасибо за внимание, до встречи в Garbalo!

Использованные источники

#garbalo
#статья
#интернет
Похожие записи
Комментарии
Еще никто не прокомментировал эту запись. Вы можете стать первым.